martes, 31 de mayo de 2011

STOP MOTION: Toda una experiencia I

 Según la wikipedia:
El stop motion, parada de imagen, animación en volumen o foto a foto es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En general se denominan animaciones stop motion a las que no entran en la categoría de los dibujos animados, ni en la de animación virtual. Esto es, que no son dibujadas en 2D ni animadas integramente por ordenador en 3D, sino que son animaciones creadas tomando imágenes directamente de la realidad.Algunos de los más reconocidos exponentes de este tipo de animación son: Will Vinton , Tim Burton, y en México René Castillo, Ugo Conti y Gerardo Álvarez.

A continuación teneis el acceso a uno de los cortos más aplaudidos de Tim Burton: "Vincent"

El cortometraje fue realizado por Tim Burton y Rick Heinrichs en 1982.
Cuenta la historia de un niño de 7 años llamado Vincent Maloy que está obsesionado con el actor Vincent Price (éste último presta su voz de narrador) y todos sus papeles de cine, así como de Edgar Allan Poe.
Es el primer cortometraje dirigido por Tim Burton y utiliza la técnica de animación stop-motion (cuadro por cuadro) con muñecos de ojos grandes y lúgubres figuras de arcilla, con un excelente guión y música, muestra el lado que siempre le gustó a Tim Burton, la oscuridad, desesperación, miedo y figuras transroscadas.




La realización puede ser más o menos compleja en función de la planificación que tengais. En clase hemos dado unas normas para la elaboración práctica del trabajo. Recordad que no es importante tener grandes medios a nuestro alcance, sino conocer la base de la técnica y optimizar los medios con los que contamos.

Ejemplos del stop motion a creaciones:



Publicidad preparada por el mismo autor






El siguiente vídeo es un homenaje a Ray Harryhausen (Los Ángeles, 29 de junio de 1920).
Ray Harryhausen es un técnico en efectos especiales y productor cinematográfico estadounidense.
Es especialmente conocido por su estilo en la técnica de animación stop motion. Algunos de sus más notables trabajos son El gran gorila en 1949 (junto a Willis O'Brien, película que obtuvo un Óscar a los mejores efectos visuales), Simbad y la princesa en 1958 (su primera película en color) o Furia de titanes en 1981. (Texto tomado de wikipedia)





Para saber más haz clic aquí

lunes, 30 de mayo de 2011

Sistema Axonométrico Oblicuo: Perspectiva Caballera

 FUNDAMENTOS
Para repasar los fundamentos del Sistema Axonométrico Oblicuo podemos visitar el siguiente enlace de educacionplastica.net



Según hemos podido observar en la animación anterior " La perspectiva caballera resulta de la proyección cilíndrica oblícua de la figura en un plano. Dos de los ejes de referencia quedan sobre el plano( eje Z y eje X) y el tercero (eje Y) se proyecta oblicuamente. El aspecto de la figura dependerá del ángulo de incidencia de los rayos proyectantes con el plano de proyección.
Fíjate como las dimensiones paralelas a los ejes "x" y "z" no varían. Las dimensiones paralelas al eje "y" se deforman pudiendo aumentar o disminuir según el ángulo de los rayos proyectantes." (texto tomado de educacionplastica.net)


En la perspectiva caballera podemos mostrar distintas caras de un objeto, dar la sensación de que lo vemos  desde la izquierda o la derecha, desde arriba o abajo. Para conseguir esto sólo debemos cambiar el ángulo que forma el eje Y con el eje X.






Para poder experimentar con este efecto hacer clic aquí


PERSPECTIVA DE UNA CIRCUNFERENCIA
(Texto e imagen tomadas de la web del profesor Ramón del Águila)

            En el sistema de perspectiva caballera, la circunferencia en el plano vertical primero se dibuja en verdadera magnitud, mientras que las correspondientes al plano horizontal y vertical segundo se transforman en elipses, que pueden realizarse por el procedimiento de los ocho puntos de la forma siguiente:
            Hallemos la perspectiva de una circunferencia de radio R, y una reducción sobre el eje y de 1/2.
En el plano vertical primero se dibuja la circunferencia de radio R, inscribiéndola en un cuadrado
Se proyectan los lados del cuadrado de tal forma que en el plano horizontal se forme el rombo de diagonales A, E, C, G., por los puntos B, H, se trazan las rectas indicadas en la figura, de tal forma que estas corten a las diagonales del rombo en los puntos B, H, F, D, que con los puntos anteriores nos determinan ochos puntos correspondientes a la elipse buscada. La curva se puede trazar por medio de plantillas o bien a mano alzada.

jueves, 26 de mayo de 2011

El lenguaje de la imagen: El Cómic. Definición e importancia del encuadre.

Se llama historieta o cómic a una «serie de dibujos que constituye un relato», «con texto o sin él», así como al medio de comunicación en su conjunto.

Partiendo de la concepción de Will Eisner de esta narrativa gráfica como un arte secuencial, Scott McCloud llega a la siguiente definición: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector».

La unidad mínima de comunicación en el cómic es la viñeta, pero ésta, salvo en ocasiones muy determinadas, no suele aparecer sola, sino que forma parte de una secuencia.

Pero...¿Qué es una secuencia?

Una secuencia es una serie de imágenes que constituyen un conjunto con significación. De manera que, el significado de una viñeta está subordinado al conjunto, carece de autonomía ya que depende de toda la secuencia. Es decir, en una sola viñeta no encontraremos el significado de la acción, sino que necesitaremos las anteriores y posteriores que conforman la secuencia.


El lenguaje del cómic
El cómic, como medio de expresión artística, se caracteriza por la integración de texto e imagen. Es un tipo de comunicación eminentemente narrativa que, para ser entendida en su dimensión temporal, se ha ideado la representación del transcurso del tiempo mediante una sucesión de imágenes encerradas en pequeños cuadros llamados viñeta.

Para comprender el lenguaje del cómic, debemos conocer sus elementos más característicos

La viñeta.Es el "recuadro" o espacio que contiene a la imagen. La viñeta representa un espacio y un tiempo a los que el lector da continuidad narrativa. Así, la acción se representa en imágenes sucesivas o viñetas que entendemos siguiendo siempre un orden de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo (En el caso de los cómics Manga no es así. ¿Sabes porqué?) . Este orden es muy importante, ya que si está alterado, no podremos entender el significado de la acción.
En el interior de las viñetas encontramos el una serie de elementos característicos del cómic: personajes, texto, decorados, etc.
También, la forma de la viñeta influye decisivamente en el carácter y el ambiente de la narración. En general, las viñetas rectangulares e iguales consiguen un ritmo de narración monótono. Un ejemplo claro lo constituye en la imagen de abajo, un cómic de Corto Maltés, de Hugo Pratt, donde se utilizan las viñetas de formato cuadrangular para reflejar la serenidad del personaje dando un paseo por la ciudad. Por el contrario, si queremos expresar movimiento y dinamismo utilizaremos viñetas de formas irregulares, que inquietan al lector transmitiendo la acción y el movimiento (ejemplo de la secuencia de Ghosts Hunters).
Estructura cuadricular. Secuencia de Corto Maltés, Hugo Pratt. Fuente: www.dreamers.com
Estructura anaforme. Secuencia de Ghosts Hunters, Eunice P. Fuente: xepher.net/~ghosthunters/



Pero lo que vamos a estudiar más detenidamente son los aspectos que tienen que ver con 
el ENCUADRE.
 En el encuadre distinguiremos dos apartados principales:a) La ESCALA: En la que definimos el tipo de plano en el que queda determinado qué espacio se recoge en la imagen tomando como patrón el cuerpo humano.b) El Ángulo o PUNTO DE VISTA:Que determina desde qué altura tomamos la imagen, tomando como eje normal la altura de los ojos del personaje.  Tipos De Planos Y Punto De Vista
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Fuentes:
- recursostic.es
- Wikipedia
 

martes, 24 de mayo de 2011

día del libro II

Son varias las actividades que el Departamento de Educación plástica y Visual organiza, en colaboración con el DACE, en torno al mundo de los libros.

Una de ellas fué la creación de ex-libris por los alumnos y alumnas de 4º de ESO, pero todos los años realizamos dos concursos:

Uno sobre ilustración y pictogramas (Para 1º de ESO) y otro sobre la realización de carteles (Para el resto de niveles).

Este año, además, los alumnos y alumnas de la Optativa de Iniciación al Dibujo (en 1º de ESO) han unido la poesía y la imagen en la elaboración de caligramas.

Ayer, día 23 de mayo, celebramos el acto de la entrega de menciones y premios.

Imagen de tomada por la alumna Isabel María Melerotras el acto de entrega de premios

MUCHAS GRACIAS POR VUESTRA PARTICIPACIÓN Y EHHORABUENA A LOS PREMIADOS.

viernes, 20 de mayo de 2011

De la imagen fija a la imagen en movimiento

Estos son varios "juguetes" o artefactos previos al cine, en los que, gracias al efecto de la persistencia retiniana, la sucesión de varias imágenes fijas, nos dan la ilusión de movimiento real.







Pero....¿Qué es ese fenómeno llamado PERSISTENCIA RETINIANA? Para saberlo haz clic aquí

lunes, 16 de mayo de 2011

Ilusiones ópticas I

 Ilusión óptica es cualquier ilusión del sentido de la vista que nos lleva a percibir la realidad erróneamente.

Aunque ya hemos visto en clase algunas ilusiones ópticas clásicas, ahora que estamos trabajando con la perspectiva quisiera que viéseis este vídeo, en el que nos muestran algo tan sorprendente como cotidiano, y es que las cosas, hasta que no las conocemos, nos pasan desapercibidas.



Si lo del cubo os ha gustado podeis seguir con este nuevo vídeo.....



Muchos artistas han aprovechado las ilusiones ópticas para dar a sus obras un aspecto mágico, de profundidad, de ambigüedad y contrastes.

Una de las técnicas se llama anamorfosis.

Observemos este vídeo de Edgar Mueller



Otro de los casos más actuales y conocidos a través de internet es el de Julian Beever. Es un artista británico que se dedica a dibujar con tiza. Ha creado dibujos de tiza en 3D en el pavimento utilizando un método llamado anamorfosis que crea una ilusión óptica. Sus dibujos en las calles desafían las leyes de la perspectiva.
Usualmente lo contratan para crear murales para compañías. Asimismo se dedica a la publicidad y el marketing. Ha trabajado en el Reino Unido, Bélgica, Francia, Holanda, Alemania, los Estados Unidos, Australia, México, España, Uruguay y Argentina.
Desde el 2004 una cadena de correo con algunas de las obras de Beever ha estado circulando por Internet. El juego visual que proponen las imágenes ha sido confundido por muchas personas como producto de una edición fotográfica. (Texto tomado de wikipedia)

En este vídeo podeis ver algunas de sus obras



Haz clic en la imagen para conocer el mundo de Julian Beever
 Imagen tomada de la página oficial de Julian Beever
Junto al autor anterior encontramos a Kurt Wenner. Sus pinturas parecen romper la tierra y dejar pasar seres mágicos y construcciones de otro mundo. Si haces clic en la imagen enlazarás con un banco de imágenes de obras del mencionado autor.


Perspectivas Axonométricas Ortogonales: Isométrica, Dimétrica y Trimétrica I

Como ya vimos en su momento las perspectivas axonométricas ortogonales se basan en el uso de proyecciones cilíndrico-ortogonales (paralelas entre sí y perpendiculares al plano de proyección)

Sobre la posición de los ejes y el coeficiente de reducción aplicable (según se trate de perspectiva isométrica, dimétrica o trimétrica) ya hemos hablado en clase.
Imagen tomada de recursostic.net

 Perspectiva Isométrica

Para recordar cómo trabajamos con la escuadra y el cartabón al hacer una Perspectiva Isométrica haremos clic en la siguiente imagen:
Imagen tomada de recursostic.es



Ejercicios

Haciendo clic en la imagen podrás descargar un cuadernillo de actividades de educacionplastica.net. Con él podrás practicar con distintas figuras que parten del cubo para ir complicándose a partir de distintos cortes y secciones.

              Imagen tomada de educacionplastica.net                

Pero si lo que quieres es practicar en la red  debes activar estos ejercicios interactivos para dibujar en el ordenador (actividad presentada en el estupendo portal educacionplastica.net)

 Imagen tomada de educacionplastica.net

lunes, 9 de mayo de 2011

viernes, 6 de mayo de 2011

Museo del Prado



Las nuevas tecnologías nos facilitan, en muchas ocasiones, el acceso a una información que años atrás sólo llegaba a los "afortunados".

Haciendo clic en la siguiente imagen podremos hacer una particular visita guiada al Museo del Prado: una de las mejores pinacotecas del mundo.

A través de este enlace podrás acceder a algunas de las obras de la colección y escuchar las explicaciones de los expertos. Las imágenes son de alta resolución y nos permiten acercarnos mucho a los liezos. Ver detasllles que escapan al ojo en una visión normal.

Para ello debes activar la pestaña COLECCIÓN y hacer clic en GALERÍA.




Pero para "acercarnos" a una obra (hasta ver con detalle veladuras y/o craquelados) podemos disfrutar de este enlace con el museo del Louvre. Hacer clic aquí

!Feliz Visita¡


jueves, 5 de mayo de 2011

Perspectiva Cónica II: dibujar en perspectiva cónica frontal

Para explicar la perspectiva cónica central partimos del dibujo de un cubo que se encuentra situado con una cara paralela al plano de nuestro dibujo (llamado plano del cuadro). Esto es, está de cara a nosotros.

Imagen  de recursostic.es
En los anteriores ejemplos podemos comprobar de qué modo se ven los cuerpos en perspectiva cónica frontal. Lo que cambia es dónde está situado el espectador (P) y la altura desde la que observa (LH), pero en los tres casos el cubo queda con una cara paralela a nosotros.

En la posición 1, el espectador mira el cubo completamente de frente y desde arriba.

En la posición 2, el espectador se sitúa a la derecha y mira desde arriba. Puede ver, por tanto, las caras derecha y superior del cubo.

En la posición 3, el espectador se sitúa a la izquierda del cubo y más abajo, desde el suelo.

Os preguntareis cómo dibujarlo. Para saberlo podeis hacer clic en la siguiente imagen


Siguiendo las indicacines de clase hemos aprendido a dibujar un "suelo" (Como si fuese la planta de un cubo). Aquí teneis un ejemplo para enriquecer vuestro trabajo.....¿Qué os parece?


Para hacer una habitación podemos repasar cómo situar algunos muebles simples con los siguientes vídeos.

Parte I




ParteII




Igualmente podemos aplicar todo lo aprendido para dibujar exteriores. Observad los pasos básicos en este pequeño vídeo.